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Thema: Der Epos von Gaia - Die Vorbereitungen

  1. #26
    Mitglied Avatar von Genesis
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    Nun, nachdem ein Lebenszeichen da ist, bringe ich weitere Informationen ein:

    Die Republik Lattivia:

    Technologie:
    Hoch technisiert, jedoch ist diese Technik sehr teuer, kaum ein Bürger kann sich so etwas leisten, daher meist nur Gemeinnütziges.
    Neueste Technik: Propeller Flugzeuge. Meist gebräuchlich immer noch Flugschiffe, für Transporte.
    Lattivia ist der einzige Ort, an dem auch Schusswaffen existieren.

    Herrscherin:
    Regentin Sanobia Willfrey

    Besonderheiten:
    Aufgrund der technischen Überlegenheit der Republik, im Vergleich zu den anderen Reichen, werden in der Republik die jungen Leute vor allem im Gebrauch mit Schusswaffen trainiert. Im Alter von 15 Jahren entscheidet sich jeder Junge, für eine Waffengattung. In dieser wird er 5 Jahre ausgebildet und danach jedes Jahr für eine Woche zum Waffendienst gerufen, um im Falle eines Falles seinem Land als Soldat dienen zu können. Dies dauert 5 Jahre lang, danach kann man jedoch weiterhin freiwillig als Soldat dienen. Frauen dürfen sich ebenfalls ausbilden lassen, aber sie sind dazu nicht verpflichtet.

    Das Großherzogtum Flatonien:

    Technologie:
    Standard Niveau, nichts besonderes.

    Herrscher:
    Großherzog Abando

    Besonderheiten:
    In Flatonien werden vor allem Krieger ausgebildet, sowie berittene Soldaten, die "Chocobo Ritter" genannt werden. Diese sind auf der ganzen Welt berühmt, angesehen und im Kampf gefürchtet.

    Das Insel Reich Muerriren:

    Technologie:
    Ebenfalls nur Standard

    Herrscher:
    König Mortis & Königin Benne

    Besonderheiten:
    Hier wird voll und ganz auf Weißmagier gesetzt. Ca 90 % der Menschen mit Ausbildung sind Weißmagier, der Rest teilt sich in Schwarzmagier und Defensiv Kriegern.
    Die "Aqualords" - Das ist eine Rasse, die sowohl an Land, als auch unter Wasser leben kann. Alle diese Aqualords leben in dem Dorf Lindblom und sind weder gefürchtet noch verachtet oder gehasst.
    Das Insel Reich besitzt eine riesige Flotte von Schiffen. Auch einige, aber wenige, Flugschiffe. Die Aqualords sind eine Art Unterwasser Streitmacht, die dazu dient, Schiffe und Luftschiffe zu vernichten, ehe sie die Insel erreichen.

    Das Grenzland:

    Technologie:
    Ziemlich deutlich unter dem Standard. Im Grenzland gibt es nur eine echte Stadt, in den Dörfern sieht man kaum „moderne Technik“. Das Grenzland verfügt weder über Luftschiffe, noch über normale Schiffe. Einzig und allein ein paar Boote, die den Fluss befahren.

    Herrscher:
    Lord Kirin Tor

    Besonderheiten:
    Das Land besteht meist aus Wald und Hügeln und ist nicht sonderlich fruchtbar, daher hat es kaum Wert für umliegende Länder. Einzig soll es Geheimnisse in der Hauptstadt geben, über die sich Gerüchte ranken...

    No Mans Land:

    Technologie:
    Sehr niedrig, doch sie nutzen nur sehr wenig Technik. Bekannt ist ihnen sehr vieles, vor allem durch die Kooperation mit dem Garden.

    Herrscher:
    Der Rat der Clans

    Besonderheiten:
    Männer sind hauptsächlich Krieger, Frauen werden oft Weißmagier. Diebe sind sehr verachtet.
    Die größte Besonderheit des „No Mans Land“ ist Desert Garden. Ein unabhängiges Zentrum für Ausbildung aller Art.

    Der Staatenbund unabhängiger Städte:

    Technologie:
    Etwas über dem Standard, jedoch weit hinter der Republik

    Herrscher:
    Kein echter, jede Stadt hat einen Bürgermeister, die zusammen die Außenpolitik bestimmen.

    Besonderheiten:
    Die Städte haben sich politisch zusammengeschlossen und sind allesamt sehr reich, aber friedlich. Durch ihr Geld heuern sie einfach, bei "Problemen" die Söldner des Gardens an.

    Manchau:

    Technologie:
    Fast uninteressant, die Bevölkerung interessiert sich mehr für Chocobos.

    Herrscher:
    Lord Efta – Ein großzügiger, gerechter, friedliebender Monarch

    Besonderheiten:
    Manchau gilt als das Land der Chocobos. Diese sind dort größer, schneller und kräftiger, als sonst wo. In regelmäßigen Abständen findet in Machau auch ein großes Chocobo Fest statt, wo eine Menge Turniere und Wettkämpfe auf dem Programm stehen. Dafür gibt es einen extra geschaffenen Ort, der nordöstlich der Hauptstadt liegt.
    Manchau selbst hat wenige Soldaten, da sie sehr friedliebend sind. Im Falle eines Krieges kapitulieren die meisten Bewohner – nur in der Hauptstadt kann und wird es zu Widerstand kommen, da dort die gesamte Wache aus Garden Absolventen besteht.
    Hauptsächlich besteht diese Wache jedoch aus Speerkämpfenden Soldaten, aber auch alle anderen Krieger sind anzutreffen. Der General und die Eliteeinheit sind allesamt „Dunkle Ritter“ und sind auch sehr oft mit Chocobos unterwegs.

    Und zum Abschluß der Reiche:
    Das Königreich Basham:

    Technologie:
    Standard.
    Jedoch arbeiten sie an geheimen Projekten, vor allem im Bereich der Kriegsmaschinerie. Gerüchten zufolge arbeiten die Magier und Ingenieure daran, Magie in Gegenständen unterzubringen.

    Herrscher:
    König Basham der XVII. Ein Monarch, der früher als schwach, aber gut angesehen wurde, jetzt eher als kalt.

    Besonderheiten:
    Die Armee des Königreichs gilt als die Disziplinierteste auf dem gesamten Kontinent. Sie sind gut im Kampf ausgebildet, erbarmungslos und streng hierarchisch. Kriege gab es in den letzten 40 Jahren zwar nicht, aber die Armee scheint nur darauf zu warten…
    Im Königreich werden zu gleichen Teilen Magier, vor allem ( ca 80 % ) Schwarzmagier ausgebildet und Krieger. Bekannt sind vor allem die Doppel Axt Schwinger und die Langschwertkämpfer unter der Führung des Generals Olstan.
    Außerdem sollen geheimnisvolle Sklaven in Basham arbeiten, die nun auch zu den Waffen gezwungen werden.

    ___________

    Anmerkung:
    Es ist nicht verpflichtend, wenn ein Reich "hauptsächlich Schwarzmagier" ausbildet, daß man sich daran hält. Es steht einzig und allein für das restliche Land und auch ein wenig für den Standard. Außerdem werden eben nicht nur diese Klassen ausgebildet sondern auch jede andere - und wenn man dafür in den Garden zieht.

  2. #27
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    Die Standard Technologien sind wie folgt:

    In jedem der Reiche gibt es Luftschiffe. Diese sehen aus, wie Holzschiffe, können jedoch durch Dampfantrieb fliegen. Sie sind recht langsam und behäbig, werden vor allem für Transporte verwendet. Sei es Handelsware oder Menschen, oder einfach als Verkehrsmittel.

    Waffen die üblich sind:

    Hauptsächlich sind Schwerter in Verwendung, jedoch kann man nahezu jede andere Nahkampfwaffe finden. An Fernkampfwaffen gibt es in der Republik ein paar Prototypen von Schusswaffen, ansonsten nur Bögen und Armbrüste sowie Schleudern und Wurfmesser oder Wurfsterne. Magier verwenden meist einen Magierstab, der nicht sonderlich für den Nahkampf geeignet ist - jedoch nicht verpflichtend. Jeder Magier "kann" auch ein Schwert - oder jede andere Waffe - verwenden, jedoch um vieles schlechter, als ein Krieger.

    Besonderheiten der Waffen:

    Ihr werdet im Verlauf des Spieles auch oftmals auf Waffen treffen, die über besondere Fähigkeiten verfügen. Beispielsweise kann ein Magier einen Stab finden, der ihm einen mächtigen Zauber verleiht, den er eigentlich noch nicht kann.
    Wichtig hierbei: Keine Fähigkeiten aus anderen Klassen! Kein Krieger wird dadurch Zauber erlernen, aber jede Klasse hat Fähigkeiten, die eben auch verliehen werden können.


    Die Fähigkeiten Pools: (Teil 1 - Magie)

    Schwarzmagie:

    Besondere Fähigkeiten:
    Stufe 1:
    Sammeln - Konzentration der magischen Kraft, die Zauberkraft steigt und verstärkt die nächsten Zauber.

    Stufe 1 Zauber:
    Erde, Feuer, Wasser, Wind, Blitz, Eis - Element Zauber

    Stufe 2 Zauber:
    Erdra, Feura, Wassra, Windra, Blitzra, Eisra - Element Zauber
    Gift - Vergiftet das Ziel. Heilbar durch "Medica" (Weißmagie) oder Gegengift
    Gravitation - Erhöht die Erdanziehungskraft auf dem Ziel. Das Ziel kann kaum noch aufrecht stehen, geschweige denn springen oder laufen.
    Doppel - Ähnlicher Effekt wie "Sammeln", nur ist dieser Zauber auch auf andere Personen anwendbar. Stärkt die Zauberkraft auf das doppelte.

    Stufe 3 Zauber:
    Subspirit, Subvita - Stiehlt dem Ziel geistige Kraft / stört dessen Konzentration bzw Lebenskraft und fügt sie dem Anwender hinzu.
    Komet - Feuert einen Kometen auf das Ziel ab

    Stufe 4 Zauber:
    Erdga, Feuga, Wassga, Windga, Blitzga, Eisga - Element Zauber
    Meteor - Stärkere Stufe von Komet. Vom Himmel kommen mehrere Meteoriten hinab, die nicht ein Ziel treffen sondern ein Ziel Gebiet.
    Tripel - Ähnlicher Effekt, wie "Sammeln" oder "Doppel", nur verdreifacht dieser Zauber

    Stufe 5 Zauber:
    Flare - Multielementarer Zauber. Jedes der 6 Elemente wird zusammengefügt
    Ultima - der mächtigste Angriffszauber der Schwarzmagier. In einem Gebiet ensteht eine Art Explosion. Ein Ziel ohne hohe Magieresistenz hat keine Überlebenschance

    Weißmagie:

    Besondere Fähigkeiten:
    Stufe 1:
    Beten - Heilt in einem bestimmten Umfeld. Je mächtiger der Weißmagier, desto größer ist dieses Umfeld. Mächtige Magier können auch gewisse Personen in diesem Umfeld vom Zauber ausnehmen

    Stufe 1 Zauber:
    Vita - Heilungszauber
    Ex-Erd, Ex-Feu, Ex-Was, Ex-Wind, Ex-Blitz, Ex-Eis - Vorübergehende Elementimmunität
    Analyse - Der Weißmagier erhält Informationen über das Ziel. Auch Objekte können von diesem Zauber identifiziert werden
    Hast, Gemach, Stop - Geschwindigkeitszauber Schnell / Langsam / Komplette Regungslosigkeit (außer Sprechen)

    Stufe 2 Zauber:
    Engel - Gibt dem Ziel Lebenskraft und Willenskraft wieder, heilt schwere Wunden, kann sogar fast tote heilen.
    Medica - Heilt Krankheiten die magisch herbeigefügt wurden, auch Vergiftungen aller Art.
    Shell, Protes - Schutzzauber gegen Magie bzw Physische Angriffe
    Levitas - Lässt das Ziel schweben. Erdzauber sind wirkungslos und das Ziel kann kurzzeitig in der Luft "schwimmen"

    Stufe 3 Zauber:
    Ex-All - Vorübergehende Immunität gegen alle Elemente
    Reflek - Reflektiert Zauber auf den Ausführenden zurück
    Hastga, Gemachga, Stopga - Geschwindigkeitszauber auf eine Fläche (alles wird betroffen, das gesamte Gebiet)

    Stufe 4 Zauber:
    Anti Z - Bricht Zauber wie Regena, Shell, Protes, aber auch Doppel, Tripel und auch die Auswirkungen von Sammeln
    Regena - Andauernde Regeneration für das Ziel

    Stufe 5 Zauber:
    Erzengel - Lässt sogar Tote wiederauferstehen
    Sanctus - Ein Angriffszauber mit der heiligen Kraft. Reinigt das Böse oder vernichtet es, je nach Konzentration des Ausführenden.

    Rotmagie:

    Stufe 1 Zauber:
    Aus der Schwarzmagie: Erde, Feuer, Wasser, Wind, Blitz, Eis
    Aus der Weißmagie: Vita, Ex-Erd, Ex-Feu, Ex-Was, Ex-Wind, Ex-Blitz, Ex-Eis, Analyse

    Stufe 2 Zauber:
    Aus der Schwarzmagie: Doppel
    Aus der Weißmagie: Shell, Protes, Levitas, Hast, Gemach, Stop

    Stufe 3 Zauber:
    Aus der Schwarzmagie: Erdra, Feura, Wassra, Windra, Blitzra, Eisra
    Aus der Weißmagie: Medica

    Stufe 4 Zauber:
    Aus der Schwarzmagie: Komet
    Aus der Weißmagie: Engel, Anti Z, Regena

  3. #28
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    Fähigkeiten Pools: (Teil 2)

    Krieger:

    Stufe 1 Fähigkeiten:
    Kraftbrecher - Senkt die Kraft eines Gegners für kurze Zeit
    Magiebrecher - Senkt die Magische Kraft eines Gegners für kurze Zeit (auch die Konzentration)
    Körperbrecher - Senkt die Physische Kraft für die Abwehr eines Gegners (kann sich kaum noch physisch verteidigen)
    Geistbrecher - Senkt die magische Abwehr des Zieles

    Stufe 2 Fähigkeiten:
    Erd-, Feuer-, Wasser-, Wind-, Blitz-, Eisschlag - Elementschlag

    Stufe 3 Fähigkeiten:
    Rapidschlag - Der Anwender führt seine Waffe viel leichter und schneller
    Bodyguard - Wenn ein Krieger "Bodyguard" gelernt hat, ist er in der Lage, jeden Angriff auf einen Freund auf sich zu ziehen, sich als Schutzschild anzubieten und den Angriff enorm abzuschwächen

    Stufe 4 Fähigkeiten:
    Allesbrecher - Bricht Kraft, Konzentration, Abwehr und magische Abwehr des Ziels

    Stufe 5 Fähigkeiten:
    Konter - Der Krieger kann nahezu jeden physischen Angriff abwehren und selbst einen harten Treffer landen (Konter können nicht gekontert werden!)

    Diebesfähigkeiten:

    Stude 1 Fähigkeiten:
    Klauen - Ermöglicht es dem Dieb, auch im Kampf, seinem Ziel Geld, Items, sogar Waffen (die zur Zeit nicht verwendet werden!) zu stehlen

    Stufe 2 Fähigkeiten:
    Basteln - Ermöglicht es dem Dieb, Items zu kombinieren und dadurch jede Menge neue Items zu erhalten - auch im Kampf, beispielweise Bomben...

    Stufe 3 Zauber:
    Subvita, Subspirit - "Stiehlt" dem Gegner Lebenskraft und fügt sie dem Dieb selbst hinzu, bzw Konzentration

    Stufe 3 Fähigkeiten:
    Almosen - Greift den Gegner mit Geld an, lenkt ihn dazu damit noch ab
    Bestechen - Besticht den Gegner (auch wilde Monster) den Kampf abzubrechen

    Stufe 4 Fähigkeiten:
    Ahnen - Lässt den Dieb Angriff erahnen, denen er leichter ausweichen kann
    Unheil - Das Ziel (auch als Fläche möglich, dann aber schwächer), wird für kurze Zeit vom Pech verfolgt (zB Schwert zerbricht, schießt daneben...)

    Stufe 5 Fähigkeiten:
    Fortuna - Der Dieb wird vom Glück verfolgt, kann zB leichter stehlen

    Schützenfähigkeiten:

    Stufe 2 Fähigkeiten:
    Kugelhagel - Der Schütze kann mit seiner Pistole einen Kugelhagel erzeugen, somit leicht einen Rückzug sichern, oder aber einen Gegner rasch besiegen

    Stufe 3 Fähigkeiten:
    Powerschuß - Ein Zielgebiet wird von diesem gewaltigen Schuß getroffen und löst eine Explosion aus

    Anmerkung - Der Schütze hat die wenigsten Fähigkeiten, dafür ist seine Waffe auch die "mächtigste" und die beiden Fähigkeiten auch nicht gerade schwach.

    Anmerkung 2 - Die Angriffselemente sind nicht gegen jedes Element gleich stark.
    zB ist Erde gegen Wind, bzw umgekehrt nahezu wirkungslos, Feuer gegen Eis jedoch sehr effektiv. Blitze gegen Erde sind nicht effektiv, Erde gegen Blitze hingegen schon.

    Zur Verteilung der Fähigkeiten zu Spielbeginn:
    Schwarzmagier: 3 Zauber / Fähigkeiten, Stufe 1; 1 Zauber, Stufe 2*
    Weißmagier: 4 Zauber / Fähigkeiten, Stufe 1
    Rotmagier: 4 Zauber, Stufe 1
    Krieger: 2 Fähigkeiten, Stufe 1; 1 Fähigkeit, Stufe 2
    Dieb: 1 Fähigkeit, Stufe 1 ( was das wohl sein wird )
    Schütze: vorerst keine besonderen Fähigkeiten

  4. #29
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    Desert Garden

    Leiterin: Fétè del Solna, 53 Jahre alt. Schon seit ihrem 8. Lebensjahr im Garden. Sie ist eine der bekanntesten schwarzen Magierinnen Gaias, wenngleich ihre Macht schon längst verblasst ist und sie hat schon lange nicht mehr im Kampf gestanden. Fétè ist eine schlanke Frau mit silbergrauen langen Haaren, welche sie gerne zu einem Knoten zusammenrollt. Ihre grünen Augen zeugen von großer Lebensfreude aber auch von großer Weisheit. Sie führt den Garden bereits seit 8 Jahren und zeichnet sich durch ruhige und stets auf Ausgleich bedachte Art. Im Verhältnis zu den anderen Ländern sucht sie stets eine neutrale Position wenngleich sie gewisse Antipathie für das königreich Basham nicht verneinen kann.

    Gründer: Der Gründer des Gardens soll der erste König von Basham gewesen sein, König Basham I., genannt der Große. Ursprünglich sollten hier die zukünftigen Führer der königlichen Armee ausgebildet werden.

    Lehrer: Der Desert Garden verfügt zurzeit über rund 25 Lehrer aus allen Ländern und in allen Bereichen.
    Die wichtigsten:
    Riskroft Ul-Drecak, Ausbilder im Bereich des Zweikampfes mit Schwertern aller Art
    Timor Fahrnhoff, Ausbilder der Schwarzmagier
    Susalka Ollolband, Ausbilderin der Weißmagier
    Aldan Jorkan-Tan, Ausbilder der Pistolenschützen
    Ulgan Innum Salem, Ausbilder der Bogenschützen und anderer Fernkampfwaffen
    Schüler: Im Moment hat der Garden rund 200 Schüler, wobei die jüngsten gerade 8 Jahre alt sind. Pro Klassenstufe zählt der Garden daher so ungefähr 20 Schüler.

    ‚Mitarbeiter’: Oder auch Söldner genannt. Dies sind jene Schüler, die ihre Prüfungen erfolgreich abgeschlossen haben und den Garden danach nicht verlassen haben. Sie arbeiten meist für den Garden durch das Erledigen von Missionen. Manche helfen als Lehrer und Übungsleiter. Wieder andere unterstützen den Direktor in der Leitung des Gardens.
    Ihre Anzahl schwankt stark beträgt im Moment jedoch knapp 50. Rund die gleiche Zahl ist durch Missionen oder sonstige Aufgaben für den Garden in allen Ländern unterwegs.

    Gliederung:
    Der Garden ist ein quaderförmiges Hauptgebäude. In alle vier Himmelsrichtungen schlisst sich an dieses zentrale Hauptgebäude ein kleineres ovales Nebengebäude an. Das Hauptgebäude, der Quader im Schülerjargon genannt, verfügt über 5 Stockwerke, während die ‚Ovalisten’ wie die Nebengebäude von den Schülern genannt werden, nur zwei Stockwerke aufweisen.

    Der Quader hat im Inneren eine zentrale runde Röhre, in der sich 4 Fahrstühle befinden sowie 2 Treppen. Die Röhre ist von einer Art Vorplatz umgeben der bis fast zum Rand des Quaders reicht. Dort öffnen sich die kristallin wirkenden und Licht durchlassende Wände zu weiten Gängen an deren Ende die Ovalisten stehen.

    Im Erdgeschoß befinden sich im Quader keinerlei Räume.

    Im 1. Stockwerk, in dem nur der Nord- und Südaufzug hält und somit man nur von Norden oder Süden zu den Räumen am Rand des Quaders gelangen kann befeinden sich vor allem Schulungsräume.

    Im 2. Stockwerk, der nur durch West- und Ostaufzug erreichbar ist, befinden sich auch noch mal Schulungsräume und Labore.

    Im 3. Stockwerk, der von allen vier Aufzügen erreichbar ist, befinden sich die Quartiere der Lehrer und Mitarbeiter/Söldner.

    Im 4. Stockwerk, ebenfalls mit allen Aufzügen zu erreichen, befinden sich die Arbeitsräume der Garden-Leitung.

    Im 5. Stockwerk schließlich, der nur durch den Nordaufzug erreicht werden kann, befinden sich das Büro des Direktors, der Konferenzraum sowie die privaten Räume des Direktors.

    Die Ovalisten haben die gleiche Wandeigenschaft wie der Quader (kristallin wirkende Wände, sehr helle Räume, viele Pflanzen) und sind wie folgt strukturiert:

    Der Nordovalist schimmert stets etwas weiß und ist der Schlafovalist. Hier haben alle Schüler ihre Quartiere. Die jüngeren (bis 12 Jahre) schlafen m Erdgeschoss in großen Gemeinschaftsräumen. Die älteren (bis 16 Jahren) schlafen im ersten und zweiten Stockwerk in Zimmern mit bis zu 4 Mann Belegschaft. Alle älteren Schüler (16 bis 18) übernachten in Doppelzimmern im 1. Stockwerk.

    Der Südovalist ist der Übungsovalist und schimmert grün. Hier befindet sich eine große Halle mit Pflanzen, kleinen Seen und Unmengen an Tieren und Monster. Betreten des Raumes ist stets unter eigene Gefahr.

    Der Westovalist ist durch seine blaue Erscheinung gekennzeichnet und ist die Arztstation. Dr. Kimna Ul Gepgy leitet diese Station. Auch werden hier Schüler zu Krankenschwestern und Heilern sowie Ärzten ausgebildet. Für Weißmagier ist der Doktor immer wieder mit Rat und Tat offen, war sie selber doch auch mal eine Weißmagierin, bevor sie sich ganz dem ‚konventionellen’ Heilmethoden verbunden hat. Im ersten Stockwerk sind eher Labore und Krankenbetten, während im Erdgeschoß Behandlungsräume und Lager für Material sind.

    Der Ostovalist schimmert gerne rötlich und ist der Speiseovalist. Der Speiseraum befindet sich hierbei im ersten Stockwerk, wie auch die dazu gehörende Küche. Küchenchef ist Virggo, ein seltsamer Kauz, den viele schon als ewiges Inventar des Gardens betrachten. Im Erdgeschoß befinden sich zwei Bistros und Aufenthaltsräume, sowie eine Bücherei.

    Umgebung: Der Desert Garden liegt in Mitten der Wüste des Gardens. Die Wüste ist sehr trocken und wenig Lebensfreundlich. Der Garden selbst ist an einer der wenigen Oasen erbaut worden. Mittlerweile ist von der Oase nichts mehr zu sehen, denn der Garden thront quasi über ihr. Eine feste Strasse führt von Norden nach Süden am Garden vorbei. Dies ist der einzige sicherer Weg vom und zum Garden. In der Wüste selbst leben allerlei angriffslustig Monster und Räuber. Auch die Karawanenführer sind nicht gerade freundlich gesinnt. Der ideale Platz, um den Kampfstil und die Kampftechnik der Schüler zu trainieren und zu üben.

    Politik/Ziel: Der Garden will vor allem eines: Frieden schaffen. Wo immer eine Krise heraufzieht entsendet der Garden Mitglieder zur Bekämpfung der Krisen. Dies geht zwar meist mit Gewalt, jedoch werden den Schülern auch andere Wege der Problemlösung beigebracht.

    Technischer Stand: Weit Fortgeschritten, wenngleich stark von der Republik Lattivia gefördert. Weiter als manch anderes Land, jedoch hinkt auch der Garden der Republik Lattivia hinterher.


    Geschichte:
    Der Garden wurde vor sehr langer zeit gegründet. Dies geschah durch König Basham den Ersten.

    Seit jener Zeit hat sich sein äußeres Erscheinungsbild stark gewandelt und von den ehemaligen einfachen Gebäuden und Hütten ist nichts mehr geblieben.

    Der Garden war in der Anfangszeit nur ein Vehikel des Königreichs Basham und bildete dessen Elitekrieger aus. Doch nachdem der damalige Direktor des Gadens, Simanuel Dallnagan, sich durch einen Aufstand, den die meisten der Lehrer, Schüler und Söldner unterstützten von dem Königreich lossagte ist der Garden allgemein als selbstständig und souverän angesehen. Der Aufstand wurde zwar vom Königreich Basham bekämpft, doch letztlich gab es keine Mittel, den Garden zu halten.

    In den Folgejahren bemühte sich der Garden um Neutralität und Distanz zum Königreich Basham. Nach und nach kam es unter anderem so zur Annäherung mit der Republik Lattivia, welche das Know-how für den Bau des Gardens in seiner heutigen Form zur Verfügung gestellt hat. Seit jener Zeit war der Garden eher der Republik Lattivia und anderen Reichen zugeneigt. Auch mit dem Nachbarvolk der Ullaner besteht seit jener Zeit eine Freundschaft.
    Wie die Zukunft des Gardens aussehen mag, ist unbekannt, doch er dürfte sich weiter behaupten können, wenngleich die Spannungen zum Königreich Basham stark zugenommen haben.
    Geändert von Genesis (28.08.2004 um 15:54 Uhr)

  5. #30
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    Name: Kelben Blackstaff Eys Trystania Solarisz
    Rufname: Kelben

    Alter: 18
    Herkunft: Großherzogtum Flatonien, Padova
    Familie: 1 Bruder Atherion & 1 Schwester Loviatar Eys Trystania Solarisz

    Aussehen:
    Größe: 1,83m
    Geschlecht: männlich
    Augen: eisblau, sehr hell und auffallend tiefgründig
    Haare: sehr dunkles blau fast schwarz, in der Sonne kann man die Farbe erst richtig erkennen, sonst wirkt es schwarz, kurz und wild verstrubbelt in alle Richtungen
    Kleidung: weiße, leichte Hose, darunter bequeme aber feste Stiefel, leichtes weißes Hemd, darüber trägt er einen schwarzen samtenen bodenlangen Brokat-mantel mit goldenen Verzierungen an den Rändern und Verschlüssen, mit hohem Kragen, die Ärmel sind lang und weit ausgestellt, mit ebensolchen Rändern, auf Taillenhöhe prangt ein verzierter Gürtel, die Schnalle trägt das Wappen seiner Familie. Meistens trägt er darüber noch einen dunkelblauen Kapuzenmantel, bei dem die Kapuze selbst tief ins Gesicht gezogen ist.
    Waffe/n: Kampf-/Magierstab, ein langer Stab aus angeschwärztem Holz, das mit zahlreichen Runen verziert ist (eingeritzt), der Stab ist gewunden und an seiner Spitze umschließen diese Windungen eine kristallene blaue Kugel, die jedes Mal aufleuchtet wenn Kelben zaubert (spezial Effekts )
    Fähigkeiten: Kelben ist hauptsächlich ein Gelehrter und interessiert sich sehr für Alchemie, Wissen und Zauberei, er ist ein fähiger Chocoboreiter, in einer Gemeinschaft eher der Schlichter
    Schwächen: er gibt zu schnell nach, ändert seine Meinung des Öfteren zu hastig, neugierig auf allerlei Zauberexperimente, die auch schief gehen können, nicht sonderlich furchtsam bis naiv/dumm
    Charakter: Kelben ist ein ruhiger Mann, eher der berechnende Typ, er mischt sich nicht in die Privatangelegenheiten anderer ein, ist aber in einer Gruppe immer auf Zusammenarbeit und Harmonie aus, sein Temperament schlummert irgendwo ganz tief, aber es kommt nur zu deutlich raus wenn man seine Herkunft anspricht oder Themen wie Unterdrückung aufkommen, er ist sehr hilfsbereit und eigentlich ein unkomplizierter Mensch, wenn er nicht so ein Geheimnis um seine Vergangenheit machen würde.

    Geschichte:
    Kelben wuchs in einer Adelsfamilie auf, auch wenn er nie wirklich ein leiblicher Sohn der Gräfin war hat sie ihn dennoch geliebt wie einen. Über seine Kindheit hinweg kannte Kelben nur Harmonie und den Luxus seiner Herkunft. Eines Nachts jedoch gerieten er und sein älterer Bruder in einen Sturm nach der Jagd und verliefen sich, es kam zum Streit und Kelbens Bruder erklärte ihm nur zu deutlich, aus Eifersucht, das sie keine leiblichen Geschwister waren.
    Sein Vater bevorzugte Kelben, ebenso seine Schwester und Mutter, Atherion wollte diese Nacht nutzen um den Widersacher endlich loszuwerden und jagte ihn tiefer in den Sturm. Kelben kam jedoch zurück, darauf hin geriet die Familie in Streit darüber, seit jener Zeit begann der Mann sich in sich zurück zu ziehen, der Chocobo (names Chani) den er damals im Sturm gefunden hatte wurde zu einem stetigen Gefährten und einzigem Freund, er widmete sich fast voll und ganz dem Magie-Studium.
    Nachdem seine Mutter erkrankt und gestorben war hielt ihn nichts mehr und er verlies seine ‚Familie’ und zog fortan durch die Welt, sicher mit dem Hintergedanken seine richtige Familie finden zu können…


    Fähigkeiten:
    Stufe 1 - Sammeln
    Stufe 1 - Blitz
    Stufe 1 - Eis
    Stufe 2 - Gravitation
    Geändert von Sphinx (31.08.2004 um 08:10 Uhr)

  6. #31
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    *Allgemeines:*

    Name: Viola Al-Por'tan

    Alter: 18

    Geboren in: Muerrien

    Volk: Muerren

    Familie: Kennt sie nicht. Waise/Findelkind

    (ehem.) Tutorin: Turana

    Status: Weißmagierin, kurz nach der Abschlußprüfung

    *Aussehen:*

    Größe: 1, 55m

    Gewicht: 48 kg

    Statur: schlank und zierlich

    Augenfarbe: Lila

    Haarfarbe: Violett

    Frisur: leicht gewellte Haare bis zu den Hüften

    Hautfarbe: weiß

    Schmuck: Ein goldener Talisman an einer Kette, der vor bösen Geistern schützt; eine Stirnkette mit Saphiren als Fokus-Hilfe

    Kleidung: Ein weißes loses Hemd mit langen Ärmeln, das mit Stickereien verziert ist; ein rosé-farbener lockerer Rock bis über die Knie; sandfarbene Sandalen, mit Abtrennung zum großen Zeh (Flip-Flops); eine weiße Robe, die sie als Weißmagierin auszeichnet

    Ausrüstung: Mehrere Phiolen mit Heiltränken, ein Beutel mit magischen Kräutern, Kerzen, noch ein paar andere kleine Zauberutensilien;

    Waffe: Magierstab aus Eichenholz

    Fähigkeiten: weniger gute Fähigkeiten im Nahkampf;
    exzellente Chocobo-Reiterin;

    Zauber:
    - Beten (Lv. 1)
    - Vita (Lv. 1)
    - Stop (Lv. 1)
    - Ex-Feu (Lv. 1)

    Schwächen: Manchmal ist sie zu freundlich; verläßt sich oft zu sehr auf andere; Höhenangst; Schwarze Magie

    Charakter: Freundlich, aufgeschlossen und tolerant; versucht, mit jedem wenigstens einigermaßen gut auszukommen; sehr friedliebend; verabscheut Gewalt; unterschätzt sich selbst sehr oft; ist schnell beleidigt;

    Geschichte: Viola wurde als wenige Tage alter Säugling vor dem örtlichen Waisenhaus gefunden. Außer einem Zettel mit ihrem Namen und einem Talisman gegen böse Geister trug das Kind nichts bei sich.
    Viola kam nicht gut im Waisenhaus klar, da die anderen Kinder sie meist wegen ihrer ruhigen Art aufzogen. Sie nahm sich das sehr zu Herzen und fühlt sich bis heute schon bei Kleinigkeiten angegriffen.
    Als Viola sechs war, wurde sie wie alle Kinder einem Magie-Test unterzogen.
    Die Weißmagierin Turana stellte bei dem Mädchen ein großes Talent für Weiße Magie fest und nahm sie mit in die Akademie. Dort gefiel es dem Mädchen wesentlich besser, da hier immer eine friedliche Atmosphäre herrschte.
    Viola machte, trotz ihres Talents, kaum Fortschritte. Sie traute sich einfach zu wenig zu. Turana gelang es mit viel Geduld, die Unsicherheiten des Mädchens zum Teil abzubauen.
    In der Nähe der Akademie war ein Chocobo-Hof. Die Novizen taten dort regelmäßig Dienst, um zu lernen, allen Lebewesen zu helfen.
    Viola gehörte auch dazu und fand immer mehr Gefallen an den großen Rennvögeln. Sie durfte ab und an auf einem reiten und bald stellte sich heraus, daß sie auch fürs Chocobo-Reiten großes Talent besaß.
    Ihr leichtes Gewicht und ihre geringe Größe sind ein zusätzlicher Vorteil.
    Viola lernte gut, sowohl Magie als auch Reiten.
    Vor kurzem hat sie ihre Prüfung zur Weißmagierin abgelegt.




    (Erstellt mit dem Candybar Dollmaker)

  7. #32
    Mitglied Avatar von Syllix
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    So, melde mich zurück und mein Chara ist ja schon vorhanden, ne wa?

    Syllix

  8. #33
    Mitglied Avatar von Khamira
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    öhm meinen chara haste ja auch, also feedback bitte
    Wenn man den Willen zum Leben hat, kann man aus jedem Ort der Welt ein Paradies machen.

  9. #34
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    *freudig händereib* na das läuft ja alles

  10. #35
    Mitglied Avatar von Juli
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    @ master aufgrund der vielen neuen infos würde ich meinen chara gerne noch einmal überarbeiten

  11. #36
    Mitglied Avatar von Genesis
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    Geht klar, kein Problem.

  12. #37
    Mitglied Avatar von Khamira
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    *tret* Chef, meld dich im icq mal wegen chara
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  13. #38
    Moderator Fanprojekte & RPG Avatar von Zero-Cool
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    Name: K'el Do R'an Thir Doh
    Rufname: Keldor

    Alter: 20
    Herkunft: Republik Lativia, Hauptstadt Lattivien
    Familie: Eltern, und 3 Geschwister

    Aussehen: gut gebaut, kräftig.
    Größe: 1,85 m
    Geschlecht: männlich
    Augen: grau/grün
    Haare: schwarz
    Kleidung: Brust- und Rückenpanzer, der durch eine Lederschicht bedeckt wird; Schwarze Lederhose mit eingearbeiteten Beinpanzern; Armschienen und Lederhandschuhe mit Metallnieten.
    Waffe/n: Schwert Luciendar (Familienerbstück), eine in Lativia übliche Pistole
    Fähigkeiten: Reiten, Schwertkampf, Umgang mit allen technischen Errungengeschaften der Republik, Umgangsformen, Diplomatie, Taktik
    Schwächen: ungeduldig, impulsiv, kein schutz vor magie.
    Charakter: impulsiv, zielstrebig
    Geschichte:

    Keldor stammt aus einer Aristokratenfamilie in Lativia. Er ist der älteste von 4 Geschwistern. Wie alle seine Vorfahren wurde er als ältester Sohn der Familie zum Krieger und Diplomaten erzogen. Schon früh wurde er in eine militärische Schule geschickt, und ausgebildet. Obwohl er im Umgang mit allen neueren Militärischen Waffen der Republik ausgebildet ist, ist er primär ein Schwertkämpfer, da er der Tradition entsprechend den Gegner mit dem Schwert und nicht mit der Schusswaffe bekämpft. Da er streng miltärisch erzogen wurde, kennt er auch nicht viel anderes. Erst mit 16 Jahren lockerte sich seine Ausbildung, und er konnte seinen eigenen Interessen nachgehen.


    Fähigkeiten:
    Körperbrecher - Senkt die Physische Kraft für die Abwehr eines Gegners (kann sich kaum noch physisch verteidigen)
    Geistbrecher - Senkt die magische Abwehr des Zieles
    Blitzschlag

    Bild von Luciendar:
    Geändert von Zero-Cool (21.12.2004 um 00:10 Uhr)
    God's in his heaven - all's right with the world.

  14. #39
    Mitglied Avatar von Genesis
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    1.) @ Sphinx - Du kannst noch einen Level 1 Zauber wählen 3 mal Level 1 und 1 mal Level 2 sind bei Schwarzmagier erlaubt.

    2.) Mein Charakter:
    Name: Ybynnior Vellek - Don Dall’ Stratos (Rufname im Garden, wo kein anderer Bewohner von Stratos ist: „Stratos”)

    Alter: 18

    Herkunft: Manchau - Stratos

    Familie:
    Er stammt aus der Familie der „Vellek“ aus Stratos (Dall’ Stratos). Das dritte Kind von gesamt fünf Kindern.
    Vater: Coraindo Vellek - Don Dall’Stratos (49) – Chocobo Züchter
    Mutter: Mariannodoa Ilussiva Vellek - Donna Dall’Stratos (47) – Chocobo Züchterin
    Schwester (1): Sellimia Marinava Vellek – Donna Dall’Stratos (22) – tot
    Schwester (2): Zynimuria Essenliva Vellek – Donna Dall’Stratos (20) – Chocobo Trainierin
    Bruder (4): Koriallo Vellek – Don Dall’ Stratos (16) - tot
    Bruder (5): Merivo Vellek – Don Dall’ Stratos (15) – Garden Schüler – Krieger

    Aussehen:
    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 75 kg
    Statur: schlank, trainiert, leicht muskulös
    Augenfarbe: blau
    Haarfarbe: dunkles blond
    Frisur: sehr kurz gehalten
    Hautfarbe: hell
    Besondere Merkmale: Eine Narbe quer über die Brust (von Vessyl beim Training – Stratos konnte nicht ausweichen, Vessyl hat ihn damit verletzt, doch nicht sonderlich gefährlich). Außerdem hat er eine Tätowierung auf der Brust in Form des Familienwappens.

    Kleidung:
    Zivil: Meistens eine einfache Hose und eine Robe darüber, kein Hemd.
    Einsatz: Gardenuniform.
    Zivil Update: Gelegentlich trägt er auch ein offenes, rotes, Hemd über seine Hosen, jedoch zeigt er nahezu immer seine nackte Brust, auch, um seine Tätowierung öffentlich zu zeigen.

    Klasse: Rotmagier

    Waffen: Ein Szepter, dass seiner Familie einst, vor hundert Jahren verliehen wurde, als die beste Chocobo Züchter Farm. Es wird von Vater zum ältesten Sohn vererbt, sowie ein Rundschild, ca 30 cm Durchmesser, den man auch wie einen Diskus werfen kann.

    Fähigkeiten:
    Sehr guter Chocobo Reiter; guter Züchter; Verhältnismäßig guter Kämpfer im Nahkampf, jedoch kaum an einen Krieger auch nur annähernd heranreichend.

    Schwächen: Im Kampf oft zu passiv, keinerlei Führungsqualitäten, würde für seine Freunde alles tun, gutgläubig, zu gutmütig teilweise.

    Charakter: Sehr aufgeschlossen, äußerst Tierlieb, sanft, ruhig, überlegt.

    Geschichte:
    Die Familie der Vellek aus Stratos ist seit etwa 120 Jahren eine angesehene Chocobo Züchter Familie. Sie besitzen nahe Stratos eine sehr große Chocobo Farm, auf der etwa 80 Züchter, Trainer und sonstige Leute arbeiten. In Manchau gilt das Erbrecht, jedoch ist in den letzten 40 Jahren, das Pflichterbe an den ältesten Sohn abgeschafft worden und auch Töchter dürfen erben. Da die Vellek jedoch seit 120 Jahren immer an den ältesten Sohn vererbt haben und sie sehr an der Tradition hängen, sind beide seiner älteren Schwestern nicht als Haupterben geplant sondern Ybynnior.

    Als er 12 Jahre alt wurde, schickten seine Eltern ihn in den Garden, um ausgebildet zu werden. Das Talent, im Chocobo züchten und trainieren, dass er ans Licht brachte, war im gesamten Dorf bekannt, jeder wusste, dass Ybynnior die Farm übernehmen wird und er es sehr gut kann. Genau aus diesem Grund wollte er es nicht machen, obwohl er Chocobos über alles liebte. Im Garden lernte er recht bald den Ullaner Tervessyl Ul-Drecak kennen. Die beiden kamen dann gemeinsam in ein Zimmer und waren sehr unterschiedlich, wie Tag und Nacht – Der eine hält sich strikt an die Tradition, obwohl er etwas anderes will; der andere verabscheut sie, auch wenn sie das ist, was er will Vessyl war zu Beginn noch sehr ungestüm und im Kampf selten zurückhaltend, so verpasste er ihm im Training einen Hieb mit dem Schwert, den Stratos, wie er überall nur genannt wurde, nicht blocken konnte und es zum Ausweichen zu spät war. Seitdem ziert eine große Narbe seine Brust. Vessyl war es zunächst relativ egal, dass er Stratos verletzt hatte, doch die Lehrer ließen die beiden vermehrt zusammen arbeiten. Mit der Zeit haben sich die beiden verstanden und Vessyl entschuldigte sich auch mehrfach bei Stratos. Zwischen den beiden entwickelte sich eine enge Freundschaft, auch wenn Vessyl zum Krieger und Stratos zum Rotmagier wurde.

    Als Stratos 16 wurde, haben seine Eltern ihn zurück, an die Farm gerufen, dass er dort arbeiten kann und sich vorbereiten soll, bis er mit 18 die Farm übernehmen sollte, doch er weigerte sich, der Tradition zu folgen. Stratos blieb im Garden und wollte seine Ausbildung als Rotmagier beenden, was seine Eltern, seine Familie und das ganze Dorf erzürnte. Stratos liebt es, Chocobos zu züchten und trainieren, er würde auch gerne die Farm übernehmen, aber er will es nicht, weil er es muss und nicht, weil es sein Wunsch ist. Die Tradition ist seinen Eltern sehr wichtig, deshalb gab es sehr große Spannungen, die dazu führten, dass Stratos seitdem nicht mehr in Manchau war.

    Durch Vessyl versteht Stratos mit der Zeit, dass Tradition nichts Schlimmes ist, vor allem, wenn man diese Wünsche selbst auch hegt. Dank Vessyl möchte Stratos nun die Farm seiner Eltern doch übernehmen, doch er wartet auf die passende Gelegenheit. Diese ergibt sich jetzt, durch das Chocobo Fest, an dem er teilnehmen wird. Für dieses Fest hat er sich das Wappen seiner Familie auf die Brust tätowieren lassen, dass die Narbe teilweise bedeckt…

    Besondere Fähigkeiten:
    Erde ( Schwarzmagie, Level 1 )
    Feuer ( Schwarzmagie, Level 1 )
    Ex - Blitz ( Weißmagie, Level 1 )
    Analyse ( Weißmagie, Level 1 )

  15. #40
    Mitglied Avatar von Khamira
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    Da Chef mir endlich gesagt hat das der Chara passt Hier isser XD

    Name: Leyliée DeNer (den Nachnamen weiß nur keiner außer ihr)

    Spitzname: Ley

    Alter: 18

    Geboren in: Republik Lattivia, lebt jetzt aber im Großherzogtum Flatonien

    Volk: Grenzländer

    Familie: Vater, Mutter und Bruder sind alle bei einem Großbrand ums Leben gekommen

    Status: Dieb

    Aussehen:

    Größe:
    1,64 m

    Gewicht: 53 kg

    Statur: sehr schlank, dennoch kräftig und trainiert

    Augenfarbe: tiefes blau

    Haarfarbe: blond

    Frisur: schulterlang, drehen sich meist in alle richtungen

    Hautfarbe: sonnengebräunt

    Schmuck: Bis auf eine Kette an der ein Ring hängt, je einem Ohrring und um ihren rechten und linken Unterarm ist ein weißes Stoffband umgebunden, genauso wie um ihren Hals, weißes Tuch um den Kopf gebunden

    Besonderheiten: Unter dem Band am rechten Unterarm hat sie ein Brandmark das sie eine Diebin ist, da sie schon einmal erwischt wurde, daher zieht sie es nie aus, und dann noch ein verschnörkeltes Tattoo am linken Fußgelenk

    Kleidung/Ausrüstung:

    Allgemein:
    Siehe Bild

    Waffe: je einen Dolch in ihren Stiefeln und ein Kurzschwert um die Hüfte gebunden

    Hiebwaffe: Kurzschwert

    Rüstung: je eine Lederschiene um ihre Unterarme, unter den Stoffbändern um irgendwelche angriffe zu blocken, ansonsten wars das

    Fähigkeiten: Zum schnellen wegkommen an manchen Orten hat sie von Anfang an, seit sie ihrem Job nachgeht, gelernt mit einem Chocobo zu reiten.
    Ist eine Meisterin der Tarnung, unheimlich schnell, flink, sehr gelenkig, ausgesprochen gut im waffenlosen Kampf, greift aber lieber zu ihren Dolchen zurück, da es ihr sicherer ist. Weiß so ziemlich alles was ein Dieb wissen muss.

    Schwächen:
    Hat es schwer Leute wirklich kennen zu lernen, da sie schon einmal sehr verletzt wurde und nun niemandem mehr vertraut. Darum hat sie nur kurze Freundschaften, die sie meist zu ihren Zwecken ausnutzt.

    Charakter: Von Grund aus falsch, wenn sie vorhat irgendetwas zu klauen, erschleicht sie sich vorher meist die Freundschaft deren die nachher bestohlen werden, so ist es für sie einfacher. Aus diesem Grund sollte man ihr nicht trauen, was die meisten dennoch tun, denn wer würde einem fröhlichen, immer gut gelaunten und höflichen Mädchen so etwas zutrauen. Dennoch ist sie bei Freundschaften schwer vorsichtig, da sie dank einer jetzt gebrandmarkt ist. Es ist also sehr schwer ihr vertrauen zu bekommen.

    Geschichte:
    Als Tochter einer adeligen Familie hatte sie es von Anfang an schwer. Es wurde ihr kaum etwas erlaubt und sie musste alle Traditionen ihrer Familie lernen. Schließlich war sie ja die Tochter und nicht der Sohn der Familie. DA sie aber schon immer ein kleiner Dickkopf war und das durchsetzen wollte was ihr gefiel, verließ sie nach einem Streit mit ihren Eltern das Haus.
    Mit ihren 15 Jahren stand sie dann etwas verloren auf der Straße. Ley zog durch die Gegend und kam mit kleineren Diebereien über die Runde, da sie sich komplett von ihrer Familie lossagen wollte. In einem kleinen Dorf in Lattivia wurde sie dann von einem jungen Mann namens Tarek aufgelesen. Er war der Anführer einer kleinen Diebesbande, die für ‚unbekannte’ Aufträge ausführte. Erst war Ley ein wenig misstrauisch, doch als sie ihn ein wenig besser kannte, begann sie ihm zu vertrauen und zu lieben…
    Also zog sie mit ihm und seiner Gruppe umher. Immer noch wusste keiner wer sie wirklich war. Doch da sie schon länger mit ihnen und Tarek zusammen war, wollte sie es ihm nicht länger verheimlichen. Doch er hatte sich schon so was gedacht, da er noch einen Groll gegen ihre Familie hegte und darum auch wusste wer alles dazu gehörte. Aber auch der Rest der Gruppe hatte etwas gegen die Familie und so entlockte Tarek Ley alles über ihre Familie, das Anwesen und alles andere was wichtig für die Gruppe war. Da sie ihm blind vertraute, erzählte sie ihm auch alles was er wissen wollte.

    Am nächsten Morgen waren alle weg, nur ein Zettel war da, auf dem stand dass sie endlich Rache üben konnten. Verletzt, betrogen und belogen, fühlte sie sich in dem Moment und so schnell es ging eilte sie zurück nach Haus. Doch es war zu spät. Das Haus muss bis vor kurzem noch in Flammen gestanden haben und nachdem was sie sah, waren alle tot, keine Ausnahme. Ihre Eltern, ihr Bruder, sogar ihre Mitarbeiter… und Ley hatte ihnen nicht einmal etwas nettes zum Abschied gesagt.
    Ab diesem Punkt an vertraute sie niemanden mehr, aus Angst wieder verletzt zu werden. Sie blieb weiterhin ein Dieb und erledigte für meist Reichere kleinere Aufträge, in der Hoffnung etwas über Tarek und den anderen zu erfahren. Das Chocobo Rennen kam ihr ziemlich gelegen. Man konnte Geld gewinnen und sich viel Geld verschaffen, schließlich waren nicht wenige Leute anwesend.

    Besondere Fähigkeiten:
    Klauen Stufe 1
    Wenn man den Willen zum Leben hat, kann man aus jedem Ort der Welt ein Paradies machen.

  16. #41
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    @Darkling: Ich hab noch Sammeln hinzugefügt ^^

  17. #42
    Mitglied Avatar von Major Groobert
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    Hier also nun Rob der Schütze:

    Allgemeines:

    Name: Rob Ert

    Spitzname: Rob (ist doch klar)

    Alter: 20

    Geboren in: Lativia, Smiria

    Familie: Vater Adrian (Schütze), Mutter Helena (Kunsttöpferin), 1 Schwester Galadria (lernt auch das Töpferhandwerk) und 2 Brüder Horan (Krieger) und Koplan (Dieb)

    Status: Schütze

    Aussehen:

    Größe: 1,79 m

    Gewicht: 76 kg

    Statur: athletisch

    Augenfarbe: dunkles grün

    Haarfarbe: dunkelblond

    Frisur: halblang (Johnny Depp-mäßig)

    Hautfarbe: caféfarben

    Schmuck: Trägt ein Amulett um den Hals, das leichten Magieschutz gewähren soll. Einen Metallreif um die Fessel, und ein Siegelring (Erbstück vom Opa väterlicherseits).

    Besonderheiten: Tattoo eines von zwei Schlangen umwundenen Stabs der sich wie ein Bohrer dreht und am Ende einen Kreis bildet.

    Kleidung/(Aus)rüstung: Kleidung aus dunkelgrünem Leinen. Brustpanzer aus metallbeschlagenem Hartleder, Arme und Beine nur Hartleder, Rücken: Stahlpanzer. Dunkelgraue Lederstiefel. Hat eine Umhängetasche mit Verpflegung, Besteck, Reservemunition, Messer, Decke und Verbandsmaterial + ein paar Heilsalben.

    Waffe: Pistole aus Lativia, drei Wurfsterne und einen Dolch.

    Fähigkeiten: Von seinem Vater schon als Kleinkind an die Schusswaffen herangeführt worden, hat er für sein Alter und seine Klasse eine große Zielsicherheit und blitzschnelle Reflexe erlangt. Kann ganz gut Chocobo reiten. Ist sehr ausdauernd und relativ zielsicher mit Wurfwaffen.

    Schwächen: Da er noch nie wirklich getäuscht oder betrogen wurde ist er ein bisschen zu gutgläubig, aber nicht naiv.

    Charakter: Sehr ehrlicher Typ. Praktisch immer gut gelaunt. Offen. Kann mit fast jedem/jeder. Da ihm aber das Meiste immer ‚zugeflogen‘ ist kann er richtig ausflippen, wenn ihm etwas nach einigem üben immernoch nicht gelingt. Dann kann er schon mal einen halben Tag lang eingeschnappt sein.

    Geschichte:
    Als drittältester Sohn von Adrian und Helena hat er eine sehr glückliche Kindheit gehabt. Er ist viel mit seiner Mutter in andere Länder gereist, da er wegen seiner Grübchen ‚Mutters Liebling‘ war und sie ihn deshalb mit zu den Jahrmärkten genommen hat, wo sie ihre Töpferwaren verkaufte. Da er gerade als Kind immer sehr niedlich aussah ist er dort auch von den anderen ‚Jahrmärktlern‘ regelrecht verwöhnt worden und hat bei einem Akrobaten den Umgang mit Wurfmesser und –sternen gelernt. Dort hat er auch einen Lehrer aus Desert Garden kennengelernt und durfte so regelmäßig den Sommer im Garden verbringen.
    Während seiner Pubertät befiel ihn jedoch eine fürchterliche Akne, so dass er nicht mehr so geliebt wurde. Es ist immernoch ein etwas ‚verkratertes‘ Gesicht zurückgeblieben, das aber nicht abstossend aussieht
    Schließlich hat er mit 15 die Ausbildung in Lattivia zum Schützen angetreten. Und war aufgrund des frühen Trainings mit seinem Vater Jahrgangsbester nicht nur aus seinem Dorf, sondern aus der ganzen Region. Allerdings hat er bei einem Schützenwettbewerb nur den dritten Platz erreicht.
    Seit zwei Monaten ist er fertig ausgebildeter Schütze.

    Besondere Fähigkeiten: als Schütze Stufe 1 noch nichts möglich.

    Zusatz: Er besitzt einen Chocobo, namens Jolly, den er schon seit seinem 12. Geburtstag hat. Er mag ihn wie einen Bruder.

  18. #43
    Mitglied Avatar von Juli
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    so, hab haplo doch nicht verändert aber es endlich geschaft seine geschichte on zu stellen

  19. #44
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    *wart*

  20. #45
    Mitglied Avatar von Syllix
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    *hmpf*

    nach Rücksprache mit Dark Aegis habe ich beschlossen, das hier mal in die hand zu nehmen, da er in der nächsten Zeit hier nichts starten werden will/kann/mag etc. Da ich ungeduldiges etwas solange nicht warten kann, ohne elendig zu Grunde zu gehen hab ich ihm das hier abgequatscht.

    Beginn nächstes WE

    Bisher gemeldete Spieler:

    Sollte noch Interesse bestehen, hier melden.

    Bisher nicht gemeldete Spieler:

    Sollte neues Interesse bestehen, hier melden

    Beide Gruppen:

    Schweigen deute ich als Nicht-Interesse *es mal einfach mach*

    In diesem Sinne

    Syllix aka Doc

  21. #46
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    Bin noch dabei.

  22. #47
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    Dabei Dabei Dabei.... wen hab ich eigentlcih gespielt?! O_o

    *kram*

    Aaahh... Kelben Blackstaff...

  23. #48
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    Kuch dir mal Zug Nummer 30 an, Ro. Da stehts.

  24. #49
    Mitglied Avatar von Sphinx
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    Zug Nummer 30??? O_O

  25. #50
    Mod Batman-Forum Avatar von Felicat
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    Äh, ich meinte Post ^^°.

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